MMORPG
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Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, couramment dénommé MMORPG pour massively multiplayer online role-playing game, est un genre vidéoludique liant le jeu de rôle avec le jeu en ligne . Parmi les différents genres de jeux en ligne massivement multijoueur , les MMORPG sont les plus connus et les plus pratiqués.
Les MMORPG se distinguent des jeu de rôle classiques par le très grand nombre de joueurs impliqués, mais aussi par le monde virtuel dit persistant dans lequel ils évoluent. Ce monde change en permanence, qu'un joueur y soit connecté ou pas. Ainsi un joueur peut quitter le jeu et y revenir quelques jours plus tard, il ne le retrouvera pas tel qu'il l'avait laissé, le monde évoluant même en l'absence du joueur.
Depuis 2005, World of Warcraft est le plus populaire des MMORPG, avec plusieurs millions de joueurs actifs Communiqué officiel de Blizzard annonçant les 8 millions de joueurs actifs le 11 janvier 2007 .
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Historique
Le terme "MMORPG" aurait été utilisé pour la première fois en 1996 par Trip Hawkins , le futur fondateur d' Electronic Arts . En effet celui ci, utilisa à de nombreuses reprises les termes "massivement multijoueur" ("massively multiplayer") et "univers persistant en 3D ("3D persistent world") pour tenter de décrire aux média son nouveau jeu, Meridian 59 Kent, Steven (September 23, 2003), GameSpy, "Alternate Reality: The history of massively multiplayer online games", http://archive.gamespy.com/amdmmog/week1/ .
Même si les MMORPG tels que nous les connaissons aujourd'hui ont été crée au début des années 1990, leur histoire remonte en fait à la fin des années 1970.
Les premiers jeu de rôle plateau
C'est dès le début des années 70 qu'on utilise les principes du « wargame » (environnement réaliste) et du jeu de société (l'avatar fictif du joueur progresse et évolue au fil du temps) pour former un nouveau type de jeu qu'est le jeu de rôle . Contrairement aux wargames, le jeu de rôle n'a pas pour finalité un affrontement entre joueurs. La partie se compose essentiellement d'un scénario préparé par un joueur tiers appelé meneur de jeu , dont le rôle est de mettre en scène des obstacles afin de ralentir la progression des joueurs, oeuvrant ensembles pour les surmonter au mieux, dans l’histoire. L'objectif principal, en plus d’atteindre le dénouement, est d'utiliser du mieux possible et de façon complémentaire, les compétences des différents personnages en action.
Premiers mondes numériques multijoueur
La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les premiers MUD sont des jeux qui ne sont au départ que de simples interfaces texte permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question.
En 1984, sur BITNET , un réseau universitaire mondial gratuit, deux étudiants de l'École des Mines de Paris (FREMP11 sur BITNET), Bruno Chabrier et Vincent Lextrait, mirent en service MAD pour Multi Access Dungeon. Bientôt, 10% des nœuds de BITNET dans le monde jouaient à MAD, jusqu'à ce que les administrateurs de BITNET, effrayés par le succès du jeu, demandent à l'École des Mines de le faire arrêter, après un peu moins de deux ans de fonctionnement. MAD fut installé sur plusieurs autres nœuds dans le monde, jusqu'au moment de son interdiction complète, conséquence de l'engouement dont il était l'objet, qui avait amené à plusieurs reprises BITNET à la saturation. MAD était écrit en REXX , et proposait plusieurs labyrinthes multi-étages, peuplés de robots ( personnages non-joueur ) mobiles communicants qui portaient irrévérencieusement les noms de professeurs de l'ENSMP. Il permettait également aux joueurs de dialoguer entre eux MAD, Multi Access Dungeon (1984-1986) http://www.lextrait.com/Vincent/mad.html .
Prémisses commerciales
En 1985, pour le compte de LucasArts, Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées) et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour.
Première génération de MMORPG sur l'Internet
En septembre 1996, 3DO , société américaine, s'inspire du phénomène de plus en plus populaire des MUD pour développer Meridian 59 . Le jeu de 3DO, Meridian 59, se distingue du Projet Habitat par sa modélisation graphique en 3D et à sa manière de rendre le jeu à la « première personne » directement inspirée de « Wolfenstein » ou « Doom ». Cette vue à la première personne affiche ce que voit le joueur. Malgré des graphismes de qualité correcte mais déjà dépassés pour l'époque, Meridian 59, offre une nouvelle expérience pour les joueurs. L'avatar n'est en effet plus directement visible à l'écran et ne se déplace plus par des ordres indirects. Le joueur découvre l'univers virtuel au travers des yeux de son avatar et le déplace directement. On peut facilement y voir une volonté d'immersion au coeur de l'univers virtuel dans lequel les joueurs évoluent. L'ordinateur n'est plus un simple moyen d'accès à un univers virtuel, il devient une réelle fenêtre donnant sur le monde fictif où l’utilisateur devient l’avatar et où l’interface devient les gestes.
Deuxième génération
Génération actuelle
Actuellement, le développement des mondes persistants en ligne conduit à l'émergence de véritables sociétés culturelles virtuelles, riches de contenu et de relations sociales où tous les types de joueurs et de personnes se croisent et se lient. Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement ensembles dans ces mondes virtuels, selon des règles dynamiques et évolutives.
Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernière technique en matière de rendu 3D disponible pour les jeux vidéo, mais une tendance se dégage (comme pour les jeux de tir subjectif ) vers des graphismes réalistes.
Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de sociétés réelles évoluant au rythme des joueurs.
Différents types de mondes
Heroïc fantasy : le plus standard, le plus connu
Everquest (février 1999) Everquest est sans aucun doute le MMORPG le plus connu après Ultima Online. Everquest met en scène l’univers de Tolkien adapté en jeu vidéo. Les Elfes, les orcs, les trolls, les nains, les gnomes, les halfelins sans oublier les humains et bien d’autres, se côtoient dans un univers pseudo médiéval. Le succès d’Everquest réside dans la grandeur du monde en ligne. Des milliers de kilomètres virtuels sont à parcourir où la faune et la flore sont particulièrement abondantes et diversifiées. Le joueur peut dans ce monde incarner une classe spécifique : guerrier, chasseur, bard, prêtre... Everquest fait rêver par son côté vaste et tout particulièrement réaliste. En effet, les graphismes sont à la pointe de la technologie du moment et Everquest II le prouve. Ici, le joueur se verra immergé dans un monde fantastique et visuellement extrêmement réaliste.
World of Warcraft (11 février 2005) World of Warcraft est actuellement le jeu à la mode. Le monde de Warcraft est vieux mais lorsque le premier volet de cette saga, qui n’était pas un MMORPG, est sorti, ce fut un succès énorme et des millions de fans ont émergés partout dans le monde. Blizzard , développeur et éditeur du jeu, a vu sa côte de popularité monter en flèche. World of Warcraft était donc un jeu au succès garanti bien avant sa sortie. Le monde de Warcraft a été entièrement inventé par Blizzard et est largement inspiré de l’univers de Tolkien . Un univers parfaitement heroïc fantasy/science-fiction à l’humour moderne et aux graphismes cartoon soignés.
Un concept qui tourne bien Tous ces jeux de rôle en ligne massivement multi joueurs (MMORPG) sont classés dans le même registre car ils fonctionnent tous selon la même recette même si les univers et les histoires sont différentes ! En effet, le joueur achète le jeu dans son commerce préféré avec généralement plusieurs semaines prépayées (dites gratuites). Il devra ensuite payer tous les mois afin de continuer à jouer… Mais la recette ne s’arrête pas là, les jeux ont quasiment le même contenu ! Tuer des montres ou d’autres joueurs et collecter des objets ou en en fabriquer dans le but de faire évoluer son personnage est le but principal plus ou moins caché des ces jeux.
Qu’est-ce qui fait la différence entre un Everquest ou un Starwars Galaxy ?
Tout simplement la valeur ajoutée... Plus le monde intégrera de nouvelles idées, d’objets, de créatures, plus les joueurs seront attirés. C’est ainsi qu’une course aux idées est créée, parfois aidée d’une grosse licence bien juteuse qui a déjà fait ses preuves au préalable, d’un humour décalé à la mode, sans oublier une politique marketing féroce afin de mettre au courant un maximum de personnes potentiellement intéressées. La valeur ajoutée est souvent le réalisme du monde virtuel, au niveau graphique mais surtout au niveau des interactions possibles entre les joueurs et le monde (moteur physique, nombre d’objets, emotes, options, etc). De plus ces jeux sont totalement détachés du monde réel, même si parfois quelques clins d’œil font leur apparition. La vente ou l’achat de biens divers dans le jeu avec de l’argent réel est totalement interdit par les développeurs.
Les Space Opera
Anarchy Online (27 juin 2001) Anarchy Online se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations génétiques et les implants cybernétiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposées. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier à un camp ou de rester neutre. Anarchy Online fut l’un des premiers MMORPG 3D. Son univers est particulièrement inspiré de la saga Starwars et Matrix où les joueurs s’affrontent et batissent de le futur de ce monde… Le jeu commence à se faire vieux et pour continuer à le faire fonctionner, Funcom , l’éditeur du jeu, a créé une version de base d’Anarchy Online totalement gratuite où des pubs du monde réel s’affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est très rarement utilisée dans les MMORPG car l’immersion, très importante dans ce genre de jeu, est plus difficile… Cet univers a suscité un énorme engouement de la communauté des joueurs en ligne et de nombreuses créations ont été réalisées. Des dessins, des vidéos amateurs, des clips, des séries vidéo et des minijeux ont été réalisés par la communauté d’Anarchy Online.
Starwars Galaxy (26 juin 2003) Starwars Galaxy fut l’un des plus attendus des MMORPG. Ce jeu sent en effet la grosse licence à plein nez et vu le nombre de fans, il n’était pas difficile d’imaginer que cette nouvelle adaptation générerait un succès garanti que le jeu soit bien adapté ou non. Starwars Galaxy permet donc aux joueurs d’intégrer totalement l’univers de Starwars en créant un personnage de A à Z. Toutes les races connues de Starwars peuvent être incarnées, de nombreuses professions existent, des véhicules peuvent être utilisés, et bien d’autre choses. Starwars est une très bonne adaptation de l’univers de George Lucas mais est cependant totalement dans le moule des autres productions.
Simulateurs de vie
Les Sims Online Les Sims est probablement le plus connu de tous les simulateurs de vie et sa version « online » se range dans la section des MMORPG. Tout comme son grand frêre, les Sims online permet aux joueurs de diriger un personnage, de le faire boire, manger, aller aux toilettes, dormir, draguer, etc… Bref tout ce qu’il faut pour vivre dans le monde moderne. Les Sims online est cependant légèrement différent car le joueur ne dirige plus plusieurs personnages mais un seul qui le représente dans le monde virtuel nommé « Sim city », clin d’œil au premier jeu Maxis (maintenant Electronic Arts ). Le personnage incarné, nommé Sim, peut aussi parler via des phylactère s que tous les autres Sims verront apparaître au dessus du concerné. Le joueur s’occupera en envoyant son Sim faire des activités diverses et variées comme satisfaire les besoins primaires de son humain virtuel (dont le sexe, façon politiquement correct), le faire jouer et surtout le faire travailler afin de participer à l’économie virtuelle de Simcity. Cette économie n’est cependant pas très évoluée et se présente plus comme une activité ludique que comme une gestion économique poussée.
La genèse d’un nouveau concept
Second Life et Project Entropia (voir ci dessous) sont des exemples type du genre de « jeu » où l’argent réel a une part importante dans le fonctionnement du programme qui lui est totalement gratuit. Toute la communauté de joueurs peut ainsi devenir un vrai businessman réel dans monde virtuel et se faire de l’argent, ou en perdre beaucoup, avec quelque chose qui est finalement du vent…
Cependant, malgré le battage médiatique qui les entoure les jeux du type Second Life et Project Entropia sont des MMO "minoritaires" en terme d'abonnés, tenant plus du salon de discussion que du jeu.
Second Life
Second Life est un autre exemple assez intéressant de simulation de vie « virtuelle ». Second Life est un monde virtuel, un espace 3D persistant en ligne totalement créé, modifié et enrichi au fil des jours par ses utilisateurs. Dans ce vaste monde virtuel, n’importe quel endroit peut-être modifié du tout au tout très rapidement. Les concepteurs de ce jeu/logiciel affirment qu’il est possible d’imaginer puis de créer en temps réel, et optionnellement en équipe, n’importe quel rêve grâce aux outils intégré à Second Life. Un personnage virtuel détaillé et personnalisable (Avatar) permet au joueur/utilisateur de s’immerger dans ce monde.
Bref Second Life est bel et bien un simulateur de vie mais une vie d’un nouveau type, la vie virtuelle où la physique existe tout comme dans la vie réelle mais où les habitants incarnent des sortes de demi-dieux aux actions illimités et incroyablement performantes. Ce monde a d'autant plus de succès qu’il est parfaitement « intégré » au monde réel et permet ainsi aux gens de revendre leur créations virtuelles comme des maisons, des stations orbitales, des fusées, des armes, des jardins, des terrains et bien d’autres choses encore…
Project Entropia
Project Entropia est un univers virtuel avec une vraie économie boursière. Le jeu se situe dans la colonie de Calypso, une planète très éloignée de notre système solaire réel, la première que l’humanité n’a jamais trouvé. Une histoire pour le moins troublante sachant que les joueurs incarnent des pionniers de l’espace qui ont pour tâche de construire un nouveau monde au sein de la communauté des pionniers déjà sur place. Tout serait trop calme si la menace de divers ennemis particulièrement belliqueux n’intervenait pas et ne menaçait pas de détruire toute cette belle entreprise.
Project Entropia est donc un jeu mais un jeu totalement fondu dans la réalité. Il fait comme si le joueur voyageait à des années lumière de la terre pour accomplir se qu’il souhaite. De plus, ce jeu fonctionne en temps réel dans le sens où le temps passe à la même vitesse que dans le monde réel (sur terre). Ce jeu, quasiment présenté comme un projet de recherche par les développeurs, est un vrai monde virtuel où des magazines et journaux virtuels sont vendus et lisibles par des pionniers virtuels qui font évoluer l’économie virtuelle pour gagner de l’argent virtuel ET réel (10PED = 1$)…
- Le 30 décembre 2004, David Storey, un joueur de Project Entropia , achète pour 26500$ une île déserte riche en ressources minière afin d’y construire un petit empire qu’il espère fructifier virtuellement puis réellement. Via le même système que dans le monde réel, les terrains de cette île déserte verront leur prix augmenter quand l’île se verra dotée de casinos, magasins, et autres commerces et mines tous publics…
- Le 26 octobre 2005, Jon Jacobs, un autre joueur de Project Entropia , a acheté pour 100.000$ une station spatiale virtuelle dans le jeu Project Entropia .
Les communautés, les guildes,...
La nécessité d’appartenir à un groupe Dans World of Warcraft, le MMORPG le plus récent à ce jour, 65 % des personnes comptent se marier virtuellement et 54% des personnes veulent faire partie d’une guilde… Autant dire que l’interaction entre les joueurs est vraiment importante au sein des jeux de rôle en ligne. Dans la plupart des MMORPG, un joueur n'a quasiment aucune chance de survie si il ne sollicite pas l'aide d'autres joueurs.
Ces chiffres nous révèlent une véritable nécessité d’appartenance à un groupe au sein de la communauté des joueurs. Les gens ont besoin d’avoir des amis autant dans la vie réelle que dans leur vie virtuelle.
Chaque joueur possède donc sa petite famille Internet qu’il souhaite voir lorsqu’il se connecte. Même si ces amis ne sont que virtuels, les discussions peuvent continuer hors du jeu. Certaines personnes « tchatent » ainsi régulièrement, via des logiciels de messagerie instantanée -tels que MSN, trillian, avec ces personnes rencontrées dans le monde virtuel et devenu de vrais « confidents virtuels ».
A l’extrême, certains vont même jusqu’à rencontrer ces « personnes fictives » dans la vie réelle.
Dès lors le jeu dépasse sa fonction de base, qui se trouve être l’amusement, pour rapprocher les personnes, au sein du monde virtuel, mais aussi au sein du monde réel. Le jeu vidéo se transforme dans ce cas en une sorte de lien qui rapproche les gens entre eux.
Les guildes La nécessité de se regrouper au sein de ces jeux de rôle en ligne à bien sur été perçu par tous les créateurs de jeux vidéos. Ainsi, un système de Clan à été mis en place. Les joueurs partageant le même but au sein du jeu peuvent ainsi se regrouper et partager savoir faire, objets et marchandises à bas prix (dans le jeu évidemment, encore que…). Ces guildes regroupent aussi souvent des personnes partageant en général une même classe de personnage, ou partageant une même vision des évènements au sein du monde virtuel.
Ainsi, il existe des guildes de magicien, de voleurs, de guerriers, … des sectes maléfiques, des Eglises, des factions de soldats bénévoles luttant pour la sécurité à l’intérieur de leur ville.
Chaque guilde a en général son chef ainsi que son endroit de réunion favori. Bien souvent ces lieux de réunion sont même dédiés aux locaux de la guilde.
Certaines personnes payent (dans la monnaie du jeu, ou en monnaie réelle) des architectes virtuels afin de pouvoir bénéficier d’une place qui leur est réservée.
Bien sûr les personnes ainsi liées au sein du jeu peuvent continuer leurs discussions sur des forums créés, en général, par le chef de guilde.
La période où on évoluait seul dans un jeu est révolue. Désormais, c’est en communauté qu’on joue. Avec nos amis ou nos futurs amis, avec des personnes inconnues ou des futurs ennemis.
Liens externes
- JeuxOnLine, site d'information sur les MMORPG.
- MondesPersistants.com, un autre site d'information sur les MMORPG
- MassiveMultiplayer.com - Beaucoup de liens et ressources sur les MMORPG les plus connus. (en anglais)
- MMORPG News - News sur les MMORPG. (en anglais)
- Guide - Comment créer son propre MMORPG. (en anglais)
- JDR-ONLINE - Annuaire des jeux de rôle en ligne